

Penerapan cara yang paling cepat dengan menggunakan Methode CFOP. Apa itu CFOP?
CFOP adalah singkatan dari Cross- F2L-OLL-PLL. Ada 4 tahap yang perlu dilalui untuk menyamakan keenam sisi Rubiks cube dari posisi yang paling acak sekalipun. Berikut ulasannya:
1. Cross : Hal pertama yang harus dilakukan untuk menyelesaikan Rubiks cube adalah membuat Cross. Cross adalah tanda silang ( atau tanda + ) pada salah satu sisi warna Rubiks cube. Cross yang benar bisa dilihat di gambar berikut:
Dari gambar Tersebut bisa kita lihat bahwa cross dibuat pada sisi putih. Dari gambar tersebut juga terlihat warna merah dan hijau (serta orange dan biru pada sisi sebaliknya) tergabung dengan center. Untuk membuat cross pada posisi cube teracak murni menggunakan logika dan latihan secara kontinyu. Pada awalnya seseorang pemula memerlukan waktu hingga 1 menit untuk membuat cross. Lambat laun proses ini bisa diturunkan hingga waktu idel 2-3 detik. Dalam membuat cross saya biasa menggunakan warna putih dan saya anjurkan untuk membuat cross di layer bawah. Mengapa? Karena hal ini akan mempercepat transisi ke tahap F2L(lebih lanjut tentang F2L pada bagian berikutnya).
Dalam speed solving di kompetisi, akan ada waktu inspeksi 15 detik (kurang) untuk melihat kondisi cube setelah di scramble, sebelum kita mulai solve.
Biasakan latihan dengan cara yang sama, ambil waktu untuk inspeksi, mungkin pada saat pertama kali belajar tidak usah dibatasi waktu, tapi selanjutnya secara perlahan coba dibatasi waktu inspeksinya sampai kurang dari 15 detik.
Gunakan waktu inspeksi untuk planning langkah2 yg diperlukan untuk membuat cross. Biasanya pada saat inspeksi, minimal saya bisa melihat bagaimana bisa memposisikan minimal 3 edge untuk membentuk cross. Tapi akan lebih baik bila kita bisa merencanakan kesuluruhan gerakan untuk membentuk cross waktu inspeksi, bahkan ada beberapa cuber yg mampu melihat pair F2L pertama dan membuat extended cross (cross+pair F2L).
Satu hal lagi yang penting, usahakan bahkan pastikan untuk selalu bisa membentuk cross dalam 8 langkah atau kurang!
2. F2L : merupakan singkatan dari First two Layer atau tahap dimana kita menyelesaikan 2 layer pertama. Dalam metode full friddrich kita membentuk pasangan lalu memasukkannya ke 4 slot yang tersedia untuk menyelesaikan layer 1 dan 2 sekaligus.
Tahap ini memerlukan latihan yang terus menerus. F2L tidak sulit untuk dipelajari, namun tingkat kesulitannya terletak pada bagaimana melakukannya secara cepat. F2L bisa ditekan hingga 8 detik rata rata untuk menyelesaikannya. Bagi yang masih kesulitan belajar F2L bisa menggunakan metode layer by layer untuk menyelesaikan tahap ini.Dalam membuat cross saya biasa menggunakan warna putih dan saya anjurkan untuk membuat cross di layer bawah. Mengapa? Karena hal ini akan mempercepat transisi ke tahap F2L(lebih lanjut tentang F2L pada bagian berikutnya).
Dalam speed solving di kompetisi, akan ada waktu inspeksi 15 detik (kurang) untuk melihat kondisi cube setelah di scramble, sebelum kita mulai solve.
Biasakan latihan dengan cara yang sama, ambil waktu untuk inspeksi, mungkin pada saat pertama kali belajar tidak usah dibatasi waktu, tapi selanjutnya secara perlahan coba dibatasi waktu inspeksinya sampai kurang dari 15 detik.
Gunakan waktu inspeksi untuk planning langkah2 yg diperlukan untuk membuat cross. Biasanya pada saat inspeksi, minimal saya bisa melihat bagaimana bisa memposisikan minimal 3 edge untuk membentuk cross. Tapi akan lebih baik bila kita bisa merencanakan kesuluruhan gerakan untuk membentuk cross waktu inspeksi, bahkan ada beberapa cuber yg mampu melihat pair F2L pertama dan membuat extended cross (cross+pair F2L).
Satu hal lagi yang penting, usahakan bahkan pastikan untuk selalu bisa membentuk cross dalam 8 langkah atau kurang!
3. OLL: merupakan singkatan dari ‘Orientating Last Layer’. Segera setelah layer 1 dan 2 selesai, akan terbentuk pola tertentu dan tujuan kita adalah menyamakan warna sehingga ‘top face’ akan memiliki warna yang sama (seringnya warna kuning, jika cross dilakukan pada warna putih dengan skema warna standar). Ada 57 kasus pada OLL yang menyebabkan kita perlu menghafal 57 alogaritma yang berbeda. Waktu eksekusi ideal untuk tahap ini adalah 2-3 detik.
Daftar OLL keseluruhan dapat dilihat pada halaman Berikut. Bagi mereka yang belum mampu menghafal 57 alogaritma sekaligus bisa melakukan OLL dalam 2 tahap (sebagai konsekuensinya waktu akan lebih lambat), yakni membetulkan seluruh edge dan disusul membetulkan seluruh corner. Hal ini dikenal sebagai 2 look OLL. Anda hanya perlu mempelajari 1-2 alogaritma untuk membetulkan orientasi edge dan 7 alogaritma untuk membetulkan orientasi corner. Bagi anda yang berpendapat menghafal 8-9 alogaritma masih terlalu berat, anda dapat melakukannya dalam tiga tahap. Anda hanya perlu menghafal 2 alogaritma. Hal ini disebut sebagai 3 look OLL dan dapat dilihat di halaman berikut.
4. PLL: Merupakan singkatan dari Permutation Last layer. Disini kita saling menukar posisi corner dan edge ke tempat semula. Ada 21 alogartma pada tahap ini yang secara ideal rata rata diseksekusi dalam 2-4 detik.
Bagi anda yang merasa kesulitan menghafal 21 alogaritma bisa melakukannya dalam 2 tahap (dikenal sebagai 2 look PLL) yaitu mengoreksi letak corner disusul edge. Untuk mempermudah proses belajar di tahap OLL dan PLL kita dapat memakai 2 look OLL dan 2 look PLL, atau dengan kata lain merubah dari yang seharusnya memakai satu algoritma – satu pengenalan/look menjadi memakai dua algoritma – dua pengenalan/look.
Cara ini secara signifikan mengurangi jumlah algoritma yang harus dihafalkan dari total 57+21= 78 Algoritma menjadi hanya sekitar 15 Algoritma, lumayan kan
Pada informasi diatas sebenarnya rubik’s cube dapat diselesaikan dengan mudah, tetapi kita perlu menghafal alogaritma yang akan diterangkan nanti sebelumnya kita harus memahami notasi gerak terlebih dahulu. Lebih lengkapnya kita lihat gambar dibawah ini:
Salah satu bakat mendasar yang bisa dimiliki oleh seorang speedcuber adalah bakat menghafal alogaritma. Jujur saja, bakat ini tidak saya miliki. Dalam satu hari saya hanya mampu menghafal 1-2 alogaritma, dan untuk membiasakannya dengan tangan butuh waktu berhari hari. Seberapa cepat seseorang mengalami kemajuan dalam speedcubing juga ditentukan oleh seberapa cepat ia mampu menghafal alogaritma baru. Secara konsep, metode friddich jelas lebih sederhana dari metode layer. Namun friddich dikatakan lebih sulit karena ada lebih dari seratus alogaritma yang perlu dihafal untuk benar benar menguasainya. Shotaro Makisumi dikenal selain tangannya yang cepat, juga kemampuannya menghafal alogaritma. Salam satu metode menghafalnya adalah dengan melafalkan alogaritma dengan sebelumnya mengubahnya menjadi semacam kata dalam bahasa jepang. Karena kita berada di Indonesia, sistem macky agak susah untuk secara mentah mentah kita adopsi, sehingga dalam tulisan kali ini, ada beberapa penyesuaian. Anda juga bisa memodifikasi metode konversi dibawah ini sehingga sesuai dengan selera anda.
Pada prinsipnya, tekhnik ini adalah merubah huruf dan simbol dengan susunan vokal yang bisa dilafalkan. Misal merubah notasi R menjadi Ra dan R’ menjadi Ri, L menjadi La dan L; menjadi Li, dan sebagainya.
Konversi tersebut pada prinsipnya menambah semua notasi standar dengan huruf a, menambah notasi counter clockwise dengan i, dan sebagainya. Khusus untuk notasi U, mengingat dengan aturan tersebut menjadi Ua dan Ui, maka untuk mempermudah dirubah menjadi wa dan wi. Dengan aturan tersebut, contoh yang bisa diambil adalah sebagai berikut:
Permutasi T = R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ dirubah menjadi = Rawariwirifarowiriwirawarifi = Rawariwi Rifarowi Riwira Warifi
Contoh lain = R U’ R’ U R’2 y R U R’ U’ F’ d R’2 F R F’ =>> RawariรจRawiriwaroiyarawariwifideroifarafa waroiyarawa riwifi deroifarafa
Yakin, dengan pelafalan seperti itu, mengingat alogaritma menjadi agak tidak menyakitkan.
Setelah notasi gerak sudah bisa dipahami kita lanjut ke methode layer by layer,
Tome Pires dalam bukunya suma Orientl menulis bahwa pemerintahan pertama di Jepara adalah pada tahun 1470 di bawah kekuasaan Arya Timur dan di lanjutkan era kedua oleh Pati Unus pada tahun 1507. Pada penguasaan di era ketiga atau kekuasaan Ratu Kalinyamat yang didahului terjadinya kemelut di Demak. Bermula dari tewasnya Sultan Trenggono pada tahun 1546 di Panarukan Jawa Timur. Putra Sultan Trenggono, Pangeran Prawoto sebagai pengganti beliau tidak berlangsung lama karena di dibunuh. Aryo Penangsang (Adipati Jipang Panolan). Dan prahara ini terus belangsung sampai incaran beralih menantu sultan Trenggono atau Pangeran Hadlirin (suami Ratu Kalinyamat sekarang menaidi nama sebuah Rumah Sakit di Jepara) setelah beliau menghadap Sunan Kudus bersama istrinya.
Sepeninggal suaminya Ratu Kalinyamat melakukan laku tapa dan tidak akan mengakhiri tapanya sampai Aryo Panangsang belum terbunuh. Aryo Penangsang akhirnya terbunuh oleh putra angkat Pangeran Hadiwijaya, Danang Sutawijaya pada tahun 1549. Dan pada tanggal 10 April1549 Ratu Kalinyamat dinobatkan sebagai penguasa Jepara, ditandai dengan candra sengkala
Ingin lebih jelas mengenai sejarahnya kunjungi aja Musium Kartini yang berada di dekat Alun-alun Jepara. Tempatnya di utara Alun-alun Jepara.
<div style="border: 1px solid rgb(153, 153, 153);
overflow: auto;
width: 200px;
height: 200px;
text-align: center; ">
#link1 <br />
#link2 <br />
#link3 <br />
#link...
</div>
<MARQUEE align="center" direction="up" height="100" scrollamount= "2" onmouseover='this.stop()' onmouseout='this.start()' width="95%" >
#link1 <br />
#link2 <br />
#link3 <br />
#link...<br />
</marquee>
Untuk mendapatkan halaman web yang baik Anda harus melakukan pengaturan terhadap teks seperti memilih jenis dan ukuran huruf, perataan, dll. Tag-tag di bawah ini yang biasa digunakan dalam pengaturan teks:
Headers: <Hn>..</Hn> Digunakan untuk mengatur ukuran huruf pada header. “n” mempunyai nilai antara 1 – 6 atau antara <H1> sampai <H6>, dengan <H1> merupakan ukuran terbesar dan <H6> merupakan ukuran terkecil.
Contoh :
<H2>Tutorial Html</H2>
Hasilnya akan terlihat seperti :
Paragraph Baru: <P> Digunakan untuk pindah alinea atau paragraf. Tag ini bisa diberi akhiran </P> tapi juga bisa tidak diberi.
Line Break: <BR> Digunakan untuk pindah ke baris baru.
No Line Break: <NOBR> Bila digunakan tag ini maka teks yang panjang tidak secara otomatis pindah baris bawahnya bila baris pertama sudah terlalu panjang.
Font <FONT> Untuk mendefinisikan berbagai attribut FONT, yaitu : SIZE, FACE, COLOR.
SIZE: Ukuran font yang digunakan, berkisar antara 1 – 7 dengan 1 merupakan ukuran terkecil dan 7 merupakan ukuran terbesar.
FACE: Jenis atau nama font. Anda bisa memilih maksimal 3 jenis font yang masing-masing dipisahkan oleh koma. Bila terdapat spasi yang terletak pada nama font maka harus digunakan tanda garis bawah ( _ ). Dalam memilih jenis font ini harus dipertimbangkan apakah font yang kita gunakan pada halaman web kita nantinya akan terdapat pada komputer pengguna yang lain (pengakses web kita). Pendeknya kita tidak usah menggunakan font-font yang bentuknya aneh-aneh, gunakan saja font standar. Tapi bila Anda ingin menggunakan font yang sedikit “aneh” Anda bisa menggunakan graphic.
COLOR: Warna font, didefinisikan dengan menggunakan nilai RGB/HEX atau bisa juga langsung menggunakan nama warna (red misalnya).
Contoh :
<FONT SIZE=4 FACE=”Verdana, Arial, Helvetica” COLOR=”#FF0000″>Contoh teks yang berwarna merah</FONT>
Hasilnya akan terlihat seperti :
Contoh teks yang berwarna merah
Contoh lainnya :
<FONT SIZE=2 FACE=”Times_New_Roman” COLOR=”#0066CC”>
Base Font: <BASEFONT> Digunakan untuk mendefinisikan “default text”. Attribut sama dengan attribut FONT. Tag FONT akan mengoverwrite setting pada BASEFONT.
Contoh :
<BASEFONT SIZE=2 FACE=”Arial,Helvetica” COLOR=”#FF0000″>
Selain tag dan atribut di atas, masih terdapat lagi tag-tag yang berhubungan dengan pengaturan teks, yaitu :
Perhatian : Semua tag di bawah ini membutuhkan tap penutup.
<B> Bold text
<I> Italic text
<U> Underscore
<TT> Typewriter
<S> Strikeout - draws a line through the text
<PRE> Preformatted Text <DFN> Definition
<BLINK> Text berkedip (lebih baik jangan digunakan)
<STRONG> Strong
<ADDRESS>
<CITE> Digunakan untuk quoting text
<CODE> Monospaced font
(digunakan bila Anda ingin meletakkan (memperlihatkan) kode HTML pada dokumen HTML Anda)
<SAMP> Monospaced font (digunakan bila Anda ingin meletakkan (memperlihatkan) kode HTML pada dokumen HTML Anda)
<KBD> Monospaced font (digunakan bila Anda ingin meletakkan (memperlihatkan) kode HTML pada dokumen HTML Anda)
<BIG> Ukuran teks akan lebih besar satu ukuran
<SMALL> Ukuran teks akan lebih kecil satu ukuran
<SUP> Membuat tekssuperscript
<SUB> membuat tekssub script
<ABBREV> Abbreviations
<ACRONYM> Untuk akronim
<PERSON> Digunakan untuk indexing
<Q> Membuat short inline quotation
<VAR> Membuat variable name, selalu dalam italics.
teks kamu
teks kamu
Submit Express Inc.SEO & Search Engine Placement Services
![]() |
© Copyright 2011. All Right Reserved by Blog Informasi dan Belajar | Designed by Blog Theme. Premium Wordpress Themes | Coupons Code